• 0- Conception orientée objet et UML – Réf OPCO: 28123

Accueil / 0- Conception orientée objet et UML – Réf OPCO: 28123

0- Conception orientée objet et UML – Réf OPCO: 28123

Durée : 3 jours
Tarif Inter : 903 €
Tarif sur mesure : Nous consulter
Référence : 3AC0

  • Partagez sur
  • Téléchargez en
  • Inscrivez vous
Programme Public & Pré-requis Organisation

Objectifs

  • Maîtriser les différentes notions liées à la programmation orientée objet et savoir les utiliser
  • Modéliser un projet logiciel en UML
  • Comprendre l’influence de la modélisation sur la génération de code

Programme

  1. Le modèle objet :

    • Les concepts associés : abstraction, en­capsulation, héritage, polymorphisme, …
    • Vers une plus grande flexibilité, évolutivité et réutilisation
    • Modélisation associée : UML
    • Les objectifs d’UML
    • Les diagrammes de séquence, de classe
  2. Les caractéristiques des objets :

    • Objets et messages
    • Relation entre classe et objet
    • Encapsulation et réutilisation
    • Héritage et polymorphisme
    • Classes, classes abstraites et interfaces
  3. Présentation des concepts objet par la pratique (langage C# ou Java)  :

    • Démonstration des concepts
    • Découverte du code
    • Commentaires et échanges
  4. Processus de développement en mode projet – Introduction au Processus Unifié :

    • Les notions fondamentales du Processus Unifiée
    • Construction incrémentale et itérative
    • Amélioration continue
    • Les différentes activités et phases
    • Adéquation avec la méthode de gestion de projet Agile Scrum
  5. Evolution des techniques de conception de logiciels :

    • Mise en place d’une architecture de développement
    • La démarche
    • Les solutions : composants, patterns, frameworks
  6. Les composants :

    • Architectures distribuées à base de composants
    • Analyse TCO/ROI
    • Conception et réutilisation des composants : les bonnes pratiques
  7. Les Design Patterns :

    • Nécessité des patterns
    • L’approche UML
    • Architecture des Design Patterns et répartition des responsabilités
    • Les 3 familles de patterns GoF : construction, structuration, comportement
  8. Les Frameworks :

    • Les objectifs recherchés dans la conception d’un framework
    • Les avantages pour le développement logiciel
  9. Présentation d’UML :

    • Les axes et les vues de modélisation UML
    • Présentation générales des différents diagrammes
    • Les outils pour UML
    • Les fonctionnalités attendues d’un AGL (Atelier de Génie Logiciel)
    • Présentation et comparatif de plusieurs outils de modélisation actuels
    • La génération de code
  10. La modélisation des besoins : l’axe fonctionnel :

    • Introduction aux méthodes permettant de recueillir les besoins d’un système
    • L’analyse fonctionnelle à partir du cahier des charges
    • Analyser et identifier pour réaliser la description des cas d’utilisation
    • Identification des différents scénarii
    • Des cas d’utilisation au diagramme de cas d’utilisation
    • Les éléments de notation du diagramme de cas d’utilisation
    • Finaliser le diagramme de cas d’utilisation
    • Les relations entre les cas d’utilisation, les différents types d’acteurs, les sous – systèmes
    • Préparer l’axe de modélisation suivant
  11. La modélisation des comportements en dynamique :

    • Les notions relatives à la modélisation de la dynamique
    • Les messages, les événements et les états
    • Les diagrammes d’interaction/séquence etc…
    • Modélisation des activités
  12. La modélisation de la structure des objets : l’axe statique

    • Identification des classes à partir des objets identifiés dans les axes de modélisation précédents
    • Le formalisme du diagramme de classe
    • Représentation des classes concrètes et classes abstraites
    • La notion de stéréotypes
    • Première représentation des classes d’objets sur le diagramme de classe
    • Les attributs et opérations membres
    • Les types de données
    • La visibilité des membres
    • Les associations entre classes
    • Liens d’associations, rôles, cardinalité, navigation…
    • Les différents types d’associations
    • L’agrégation et la composition
    • La généralisation et la spécialisation : modélisation de l’héritage
    • Définir des contraintes sur les associations
    • Utilisation des interfaces
    • Identifier et représenter des objets spécifiques
  13. La modélisation de l’architecture du système :

    • L’architecture logicielle et matérielle
    • Organiser l’architecture logicielle du système avec ses objets
    • Identification des paquetages (packages) fonctionnelles
    • Identification des couches logicielles
    • La modélisation des paquetages et de leurs relations : le diagramme de paquetage
    • Des objets aux composants
    • Identification des composants logiciels par assemblage d’objets
    • Le diagramme de composants
    • L’architecture matérielle
Formations à distance
En inter et en intra entreprise

Contactez-nous :
training@softeam.fr
+33 (0)6 07 78 24 18
Prochaines dates

Demande de renseignement