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Algorithmique et programmation structurée
Durée : 5 jours
Tarif Inter : 2200 €
Tarif sur mesure : Nous consulter
Référence : 2DPS
Programme
Public & Pré-requis
Organisation
Présentation
Structurez votre programmation et atteignez le résultat attendu plus rapidement grâce à l’algorithmie.
Objectifs
- Disposer des connaissances nécessaires à l’apprentissage d’un langage de développement
- Connaître les structures de base de la programmation (boucles, conditions)
- Savoir quelles sont les grands paradigmes de programmation (procédural, objet)
- Comprendre la notion d’objet et les concepts associés
- Identifier les apports de la modélisation UML
- Disposer d’un premier point de vue sur les approches Java et .NET
- Découvrir les variables et le typage des données
Programme
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Introduction :
- Les différentes phases : sources, compilation, binaire
- Interpréteur et compilateur
- Ne pas tout réécrire (bibliothèques, éditions de liens et exécutables)
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Algorithme :
- Les « atomes » pour s’exprimer
- Apprendre à formuler un traitement
- Utilisation d’un pseudo langage
- Exemples d’algorithme bien conçu, « mal » conçu, et …faux !
- Représentation avec organigramme
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Un premier programme :
- Présentation de l’environnement de développement
- Un premier programme simple en Java
- Compilation et exécution
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Variables et types de données :
- Pourquoi typer les variables
- Exemples de types (entier, réel, caractères…)
- Exemples de problèmes liés aux types
- Les opérateurs disponibles (+, /, */ % …)
- Le confort des tableaux et des structures
- Typage statique et dynamique
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La « grammaire » d’un langage :
- Les blocs de programme (début … fin)
- Le test d’une expression (si … alors … sinon …)
- La boucle (tant que …)
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Structurer son programme :
- La nécessité d’utiliser des procédures ou des fonctions
- Différences conceptuelles et syntaxiques entre les deux
- Passer des arguments à une fonction (prototype, code retour)
- Les bibliothèques
- Ne pas réécrire ce qui existe déjà (librairies)
- Écrire ses propres librairies
- Comment les utiliser dans d’autres programmes
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L’importance de la documentation :
- Les bonnes habitudes pour anticiper les erreurs (convention de nommage)
- Les commentaires utiles
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L’approche objet :
- Les concepts objets
- Les objectifs du monde objet
- Les classes et les objets
- Les attributs
- Les méthodes
- L’encapsulation
- L’instanciation
- L’héritage
- Traduction des concepts objets en langage
- Les packages et les espaces de noms
- Les classes, les méthodes et leur visibilité
- Les attributs et leur visibilité
- L’instanciation, l’appel de méthodes et la référence aux variables
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Construire une solution :
- Analyse et conception
- Comprendre le besoin du client
- Savoir imaginer une architecture logicielle adaptée
- Imaginer les acteurs de l’application
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UML :
- Spécification
- Dans quel cas utiliser UML
- Diagrammes de cas d’utilisation
- Diagrammes de classe
- Diagrammes de séquence
- Utilisation d’UML dans le monde réel