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Lean UX Mixte : présentiel / à distance

Dernière mise à jour : 17/06/2022

Présentation
Le Lean User eXperience permet de changer la donne, de fédérer les profils métiers et techniques autour de la conception du produit, de passer sur des cycles projets plus courts et mieux maîtrisés, de mieux doser ses efforts, de diminuer le risque, et de valoriser le travail en équipe.
Objectifs
  • [*] Adopter une approche “hypothèse”
  • [*] Se mettre à la place de l'utilisateur
  • [*] Collaborer en équipe
  • [*] Rester concentré sur les hypothèses
  • S'initier avec la bonne posture
  • Faire des choix éclairés
Programme
[b]Adopter une approche “hypothèse” :[/b]
  • Concepts enseignés
    • Savoir formuler le problème dans son contexte
    • Partir d'hypothèses
    • Affiner et itérer rapidement (par une approche résultat)
  • Cas pratiques
    • Techniques de phrases à trou pour formuler le problème et les suppositions
    • Construction d'une grille des hypothèses testables et vérifiables (affiner)
    • Pratique de la matrice valeur/risque (prioriser)
  • Compétences développée
    • Apprendre à remettre en question ses croyances sur les attentes clients. Utiliser des techniques pour générer rapidement des idées et choisir

     Se mettre à la place de l'utilisateur :
    • Concepts enseignés
      • Comprendre les mécanismes d'engagement de l'utilisateur (dimension émotionnelle)
      • Prendre en compte le contexte et le cycle de vie du client
      • Fabriquer des archétypes utilisateurs pour affiner les hypothèses
    • Cas pratiques
      • Pratique de la carte d'empathie à base d'interview (canvas / post-it)
      • Construction d'un proto-persona (canvas)
      • Elaboration d'un parcours utilisateur (avant, pendant et après l'expérience : “journey map”)
    • Compétences développée
      • Développer son écoute du client et comprendre des points de frictions par une approche empathique.

       Collaborer en équipe :
      • Concepts enseignés
        • Raconter une histoire à son utilisateur
        • Concevoir efficace et collaboratif : comprendre >diverger > faire émerger > converger
        • Générer beaucoup d'idées en très peu de temps et garder les meilleures
      • Cas pratiques
        • Exploration d'un cas d'étude
        • Pratique d'un cycle complet “Design Studio” par équipe (séquences courtes et intenses)
        • Réalisation de croquis sous forme de scénario (technique du 6to1)
      • Compétences développée
        • apprendre à travailler en équipe et rester focaliser, pour mettre en scène l'utilisation du produit / service

         Rester concentré sur les hypothèses :
        • Concepts enseignés
          • Approche prototype ou MVP (Minimum Viable Product)
          • Les techniques d'affinage : papier, mock-up, wireframe, prototype basse et haute fidélité
          • L'impact de la couche graphique sur l'utilisateur
        • Cas pratiques
          • Conception d'un prototype papier en équipe
          • Conception un MVP “boîte de céréales” (contexte B2B)
          • Construction un MVP “page d'atterrissage”
        • Compétences développée
          • Apprendre à concevoir le juste nécessaire pour tester ses hypothèses

           S'initier avec la bonne posture :
          • Concepts enseignés
            • Les différentes méthodes de tests quali/quanti
            • Le techniques de recrutement et sélection des testeurs
            • La posture neutre du facilitateur au regard du testeur, le rôle de l'observateur
          • Cas pratiques
            • Exploration des étapes en équipe (boîtes à outils, scripts, grilles...)
            • Le contre-exemple parfait (ce qu'il ne faut surtout pas faire en situation)
            • Tests en séance de sites web ou applications existant (jeu de rôles sur test quali)
          • Compétences développée
            • acquérir des bonnes pratiques pour préparer et conduire des tests utilisateurs sans introduire de biais

             Faire des choix éclairés :
            • Concepts enseignés
              • Dépouiller et interpréter les résultats des tests utilisateurs
              • Découvrir les problèmes à répétition et prioriser (“ux patterns”)
              • Mettre en place des boucles d'apprentissages
            • Cas pratiques
              • Lean feedback (observation vidéos, mur de post-it)
              • Classification et priorisation (mur de post-it #2, ToDo/ToCheck, Backlog)
              • “Progress Board”
            • Compétences développée
              • Acquérir des réflexes de décision basés sur des données terrains, tangibles et mesurées (issues des tests d'utilisation)
Public visé
  • Managers
  • Porteurs de projet
  • Chefs de produits
  • Product Owner
  • Designer
  • Directeur Artistique
  • Chef de projet (UX, Web...)
  • Développeur
  • Ingénieur-concepteur
Prérequis
  • Aucun
Moyens et supports pédagogiques
  • Présentation du formateur et du programme
  • Présentation et écoute de chacun de stagiaires.
  • Apports didactiques pour apporter des connaissances communes
  • Mises en situation de réflexion sur le thème du stage et des cas concrets
  • Méthodologie d'apprentissage interactive et participative
  • Exercices et études de cas concrets, temps d'échange...
Modalités d'évaluation et de suivi
  • Convocations
  • Accueil des stagiaires dans une salle dédiée à la formation
  • Feuilles de présence
  • Documents supports de formation projetés
  • Mise à disposition en ligne de documents supports à la suite de la formation
  • Au début de la formation : Analyse du besoin et des attentes
  • Tout au long de la formation : Evaluation continue des acquis via des exercices, des QCM et des cas pratiques
  • A la fin de la formation : Quizz de fin de parcours et formulaire d'évaluation de la formation
Accessibilité
Cette formation est accessible aux personnes en situation de handicap, consultez-nous pour plus d'informations.

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